Игровые системы

Это собрание основных фактов и правил, предназначенный для тех, кто стремится познать тайны мира, в котором реальность переплетается с непознанным. Внимательно ознакомьтесь с этой информацией, чтобы быть готовым к тому, что может скрываться в его тени.

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 08:53

Маневры в ближнем бою
Ниже представлен список маневров, применяемых в ближнем бою. Игроки могут придумывать собственные маневры, а Ведущий определит соответствующие параметры на основе указанных ниже.

В рукопашном бою обычно наносятся поверхностные повреждения, если не оговорено иное. При фехтовании тип повреждений зависит от характеристик оружия (см. таблицу "Холодное оружие"). Повреждения, наносимые оружием, считаются летальными, но тупые предметы, такие как дубинки и биты, причиняют поверхностные повреждения. Если оружие не обладает особыми свойствами, оно не может наносить дополнительные повреждения. Физические характеристики демонов, такие как рога и когти, могут причинять все три типа повреждений.

Ведущий может изменять сложность и уровень повреждений для описанных маневров, учитывая стиль боя вашего персонажа. Важно помнить, что развитие сюжета важнее правил.

Захват: Персонаж удерживает жертву. В первом ходе выполняется бросок на Силу для определения повреждений. Затем игроки бросают кубики по очереди в порядке инициативы. Нападающий может попытаться нанести дополнительные повреждения, укрепив захват (бросок на Силу). Жертва может попытаться вырваться из захвата (действие). До освобождения или отпускания жертвы, ни один из противников не может выполнять другие действия. Жертва выполняет бросок на Силу + Рукопашный бой, сравнивая его с броском нападающего. Если жертва набирает больше успешных баллов, она освобождается. В противном случае нападающий продолжает удерживать жертву.

Характеристики: Сила + Рукопашный бой
Сложность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: Сила

Обезоруживание: Персонаж может попытаться выбить оружие из рук противника. Для этого необходимо выполнить бросок на атаку со сложностью +1 (7 на кубике). При успешном броске выполняется бросок на повреждение. Если полученный результат превышает значение Силы противника, считается, что оружие было выбито. Противник не получает повреждений, так как удар был направлен на оружие, а не на него самого. В случае неудачи ваш персонаж может либо выронить оружие, либо подвергнуться ответному удару противника.

Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой /Фехтование
Сложность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: особые

Удерживание: Этот маневр подобен захвату, но не предполагает нанесение повреждений. Персонаж обездвиживает жертву без травмирования. При успешном броске, персонаж удерживает жертву до ее следующего действия. Когда жертва должна совершить действие, оба игрока бросают на Силу + Рукопашный бой. Если противнику удается набрать больше успешных баллов, он освобождается. В противном случае, он остается обездвиженным до своего следующего хода, когда проверка повторяется.

Характеристики: Сила + Рукопашный бой
Сложность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: нет

Удар ногой: Удар ногой по голени повышает сложность броска на 1 и наносит повреждения, равные Силе +1. Ведущий может увеличить эти значения, если персонаж пытается выполнить удар ногой в голову или другой боевой прием.

Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
Сложность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила +1

Множественные противники: В битве с несколькими противниками сложность бросков на атаку и защиту увеличивается на +1 за каждого дополнительного противника, начиная со второго. Максимальное значение модификатора составляет +4.

Удар рукой: Персонаж атакует противника простым ударом кулаком. Атака считается простым действием, а уровень повреждений определяется Силой персонажа. В зависимости от сложности или прицеливания в конкретную часть тела, Ведущий может повысить сложность или добавить дополнительные броски на повреждение. Большинство атак с использованием когтей, рогов и тому подобного являются вариациями обычного удара рукой.

Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
Сложность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: Сила

Подсечка: Ваш персонаж атакует противника ногой или подходящим оружием (посохом или цепью), с целью сбить его с ног. При успешном броске на атаку ваш противник получает повреждения, определяемые Силой вашего персонажа. Затем противник выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм ( сложность 8 ), чтобы избежать падения (см. "Сложные маневры").

Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой/Фехтование
Сложность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила, сбивает с ног

Сбить с ног: Ваш персонаж нападает на противника, пытаясь сбить его с ног. Сложность броска на атаку повышается на 1. При успешной атаке наносится повреждение, определяемое Силой +1. Оба игрока бросают кубики на Ловкость + Атлетизм (сложность 7) для проверки устойчивости на ногах (см. "Сложные маневры" ниже). Даже если противник успешно справляется с этим броском, считается, что он потерял равновесие, поэтому сложность всех его действий в следующем ходу повышается на 1.

Характеристики: Ловкость + Рукопашный бой
Сложность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила +1.

Удар оружием: Ваш персонаж атакует противника с помощью оружия, нанося рубящий или колющий удар. Подробности и характеристики оружия смотрите в таблице по холодному оружию ниже.

Характеристики: Ловкость + Фехтование
Сложность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: зависит от вида оружия.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:10

Маневры в дальнем бою
Во многих ситуациях дальнего боя приходится применять различные маневры. Большинство схваток происходят при использовании огнестрельного или метательного оружия. Ниже приведены системы для разрешения таких ситуаций.

Прицеливание: Ваш персонаж может целиться в противника, что увеличит его запас бросков на атаку. Единицы Восприятия определяют, сколько кубиков можно добавить. Для выполнения этого маневра персонаж должен иметь хотя бы одно очко в Огнестрельном оружии. Если у оружия есть оптический прицел, запас бросков увеличивается на два кубика. Во время прицеливания персонаж не может выполнять другие действия, так как сосредотачивается на цели. Если персонаж уже выполнил какое-либо действие перед стрельбой, включая защиту от нападения, он не может прицелиться. Кроме того, персонаж не может прицелиться, если противник движется со скоростью, превышающей обычный шаг.

Автоматическая стрельба: Вся обойма выстреливается одной очередью по одной цели. Выполняется один бросок с добавлением 10 кубиков к точности оружия. Из-за отдачи сложность увеличивается на 2. Все дополнительные успешные баллы (кроме первого) добавляются к запасу бросков на повреждение, который равен запасу бросков на повреждение у одного выстрела. При автоматической стрельбе нельзя целиться в определенную часть тела противника и использовать этот маневр можно только при заполненной обойме на половину или больше.

- Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
- Сложность: +2
- Точность: +10
- Повреждения: особые

Укрытие: Ваш персонаж может укрыться за стеной, прижаться к земле или использовать другого персонажа в качестве щита. Укрытие защищает от попаданий, но затрудняет действия персонажа. Ниже приведены модификаторы сложности для попадания в персонажа, находящегося в укрытии.

Аналогично возрастает сложность ответного огня, поскольку персонаж должен высунуться из укрытия, выстрелить и снова спрятаться. Если ваш персонаж стреляет из укрытия, модификаторы сложности на броски будут на единицу меньше, чем в списке ниже. Иными словами, при стрельбе из своего убежища сложность бросков не увеличивается, в отличие от обычного укрытия.

Если оба противника находятся в укрытии, модификаторы сложности суммируются. Например, если ваш персонаж спрятался за автомобиль, а противник лежит на земле, сложность увеличивается на две единицы (+1 за стрельбу по лежащей цели и +1 за стрельбу из-за автомобиля). Сложность выстрелов для вашего противника также увеличивается на две единицы (+2 за стрельбу по цели, спрятавшейся за автомобилем, без штрафов за стрельбу из лежачей позиции).

- Плохое укрытие (вжаться в землю, спрятаться за фонарный столб): +1 к сложности.
- Хорошее укрытие (спрятаться за автомобилем): +2 к сложности.
- Отличное укрытие (отойти за угол): +3 к сложности.

Множественные выстрелы: Ваш персонаж может совершить несколько выстрелов за ход (считается множественным действием). Количество доступных бросков на первый выстрел уменьшается на общее количество выстрелов, которые вы собираетесь совершить. Каждый последующий выстрел уменьшает количество доступных бросков на один кубик. Общее количество выстрелов за ход ограничивается режимом огня вашего оружия.

- Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
- Сложность: нормальная
- Точность: особая
- Повреждения: зависит от вида оружия.

Дистанция: В таблице по огнестрельному оружию указана дистанция выстрела для каждого типа оружия. Атаки на короткой дистанции имеют сложность 6. Максимальная дистанция выстрела в два раза превышает значение короткой дистанции. Атаки на дистанции между короткой и максимальной имеют сложность 8. Выстрел в упор считается, когда цель находится на расстоянии двух метров от стреляющего. Сложность выстрела в упор составляет 4.

Перезарядка: Перезарядка оружия занимает один ход. По разрешению Ведущего персонаж может выполнить перезарядку вместе с другим действием (считается множественным действием).

Обстрел: Использование автоматического оружия для стрельбы по территории добавляет 10 бросков на атаку и полностью опустошает обойму. В этом случае максимальная дальность обстрела составляет три метра.
Выполняется один бросок на атаку, и если он успешен, успешные баллы равномерно распределяются между всеми целями на указанной территории. Успешные баллы, назначенные одной цели, добавляются к броскам на повреждение для этой цели. Если на территории есть только одна цель, ей назначается только половина успешных баллов. Если количество успешных баллов меньше числа потенциальных целей, игрок или Ведущий распределяют их по одному между целями (Ведущий может распределить успешные баллы случайным образом, оставив некоторые цели неповрежденными). Сложность бросков на уворот от обстрела увеличивается на единицу.

- Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
- Сложность: +2
- Точность: +10
- Повреждения: особые

Короткая очередь (стрельба с отсечкой по три): Персонаж выпускает по одной цели три пули. Запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Этот режим доступен не для всех видов оружия (см. таблицу). Отдача увеличивает сложность броска на атаку на 1. Как и при автоматическом огне, запас бросков на повреждение равен запасу бросков на повреждение у одной пули.

- Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
- Сложность: +1
- Точность: +2
- Повреждения: зависит от вида оружия.

Стрельба из двух стволов: Ведение огня из двух оружий одновременно предоставляет персонажу определенные преимущества, но сопровождается определенными трудностями. Этот маневр считается множественным действием, поэтому применяются стандартные ограничения на количество бросков и, следовательно, на количество выстрелов. Также учитываются модификаторы отдачи. Если персонаж не обладает равной мастерством в обеих руках, то сложность выстрела из "слабой" руки увеличивается на единицу. Количество выстрелов определяется режимом стрельбы для соответствующего оружия.

- Характеристики: Ловкость + Огнестрельное оружие
- Сложность: +1 / штраф за «слабую» руку
- Точность: особая
- Повреждения: зависит от вида оружия.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:17

Возможные сложности
Сражение может усложняться различными событиями, некоторые из которых описаны ниже. Ведущий может использовать данные правила в зависимости от ситуации.

Слепота: Если ваш персонаж сражается со слепым противником, вы получаете два дополнительных кубика бросков на атаку. Однако слепой персонаж получает штраф +2 к сложности всех своих действий.

Ошеломление: Если ваш урон превышает значение Выносливости жертвы (для людей) или Выносливость +2 (для сверхъестественных существ), жертва считается ошеломленной. Учитываются и сравниваются только успешные баллы, которые превышают способность жертвы поглотить повреждения. Ошеломленный персонаж пропускает своё следующее действие и не может атаковать или защищаться.

Неподвижность: Если ваш персонаж атакует обездвиженную жертву, его запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена, все атаки автоматически считаются успешными.

Сбить с ног: Если ваш персонаж оказывается на земле, он должен выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм, чтобы определить, может ли он сразу встать. Если бросок неудачен, он может попробовать встать на ноги следующим действием. В случае провала броска, персонаж автоматически получает один уровень поверхностных повреждений. Подсечка или сильный удар могут также сбить противника с ног, и решение о падении принимает Ведущий в соответствии с развитием истории.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:22

Таблица холодного оружия
Оружие, повреждения и возможность спрятать:
Дубинка: Сила +1, Карман
Булава: Сила +2, Пальто
Нож: Сила +1, Куртка
Меч: Сила +2, Пальто
Малый топор: Сила +2, Пальто
Большой топор: Сила +3, Нет
Ваш персонаж может использовать и другие предметы в качестве оружия, такие как нож мясника, карандаш, бритва или стул. Для них выбираются характеристики аналогично указанным в таблице для различных видов оружия.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:29

Таблица брони
Класс: Рейтинг брони, Штраф
  1. (плотная одежда): 1, 0
  2. (кевларовая футболка): 2, 1
  3. (кевларовый жилет): 3, 1
  4. (бронежилет): 4, 2
  5. (полицейский доспех): 5, 3
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:35

Таблица маневров в ближнем бою
Маневр: Характеристики, Точность, Сложность, Повреждения

- Блокировать удар: Ловкость + Рукопашный бой, Особая точность, Нормальная сложность, У
- Захват: Сила + Рукопашный бой, Нормальная точность, Нормальная сложность, Сила (Х)
- Обезоружить: Ловкость + Рукопашный бой / Фехтование, Нормальная точность, +1 сложность, Особые
- Увернуться от удара: Ловкость + Уворот, Особая точность, Нормальная сложность, У
- Удерживание: Сила + Рукопашный бой, Нормальная точность, Нормальная сложность, Х
- Удар ногой: Ловкость + Рукопашный бой, Нормальная точность, +1 сложность, Сила +1
- Парировать удар: Ловкость + Фехтование, Особая точность, Нормальная сложность, У
- Удар рукой: Ловкость + Рукопашный бой, Нормальная точность, Нормальная сложность, Сила
- Подсечка: Ловкость + Рукопашный бой / Фехтование, Нормальная точность, +1 сложность, Сила (С)
- Сбить с ног: Сила + Рукопашный бой, Нормальная точность, +1 сложность, Сила +1 (С)
- Удар оружием: Ловкость + Фехтование, Нормальная точность, Нормальная сложность, Тип оружия
Сокращения: Х – маневр продолжается на следующем ходу; С – позволяет сбить с ног; У – уменьшает количество успешных баллов у противника.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:37

Таблица маневров в бою на дистанции
Маневр: Характеристики, Точность, Сложность, Повреждения

- Автоматическая стрельба: Ловкость + Огнестрельное оружие, +10 точность, +2 сложность, Тип оружия
- Множественные выстрелы: Ловкость + Огнестрельное оружие, Особая точность, Нормальная сложность, Тип оружия
- Обстрел: Ловкость + Огнестрельное оружие, +10 точность, +2 сложность, Тип оружия
- Фиксированная очередь: Ловкость + Огнестрельное оружие, +2 точность, +1 сложность, Тип оружия
- Стрельба из двух стволов: Ловкость + Огнестрельное оружие, Особая точность, +1 сложность для "слабой" руки, Тип оружия
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 09:44

Огнестрельное оружие
- Револьвер малого калибра: Повреждение 4, Дистанция 12, Режим огня 3, Обойма 6, Возможность спрятать в кармане
- Револьвер крупного калибра: Повреждение 6, Дистанция 35, Режим огня 2, Обойма 6, Возможность спрятать в куртке
- Пистолет малого калибра: Повреждение 4, Дистанция 20, Режим огня 4, Обойма 17+1, Возможность спрятать в кармане
- Пистолет крупного калибра: Повреждение 5, Дистанция 30, Режим огня 3, Обойма 7+1, Возможность спрятать в куртке
- Винтовка: Повреждение 8, Дистанция 200, Режим огня 1, Обойма 5+1, Невозможность спрятать,
- Пистолет-пулемет легкий *: Повреждение 4, Дистанция 25, Режим огня 3, Обойма 30+1, Возможность спрятать в куртке
- Пистолет-пулемет тяжелый *: Повреждение 4, Дистанция 50, Режим огня 3, Обойма 30+1, Возможность спрятать в пальто
- Автомат (штурмовая винтовка) *: Повреждение 7, Дистанция 150, Режим огня 3, Обойма 42+1, Невозможность спрятать
- Дробовик: Повреждение 8, Дистанция 20, Режим огня 1, Обойма 5+1, Возможность спрятать в пальто
- Дробовик полуавтоматический: Повреждение 8, Дистанция 20, Режим огня 3, Обойма 8+1, Возможность спрятать в пальто
Повреждение: количество доступных бросков на повреждение.
Дистанция: дистанция выстрела в метрах при сложности 6. На вдвое большей дистанции сложность увеличивается до 8.
Режим огня: максимальное количество выстрелов или коротких очередей за один ход. Не применяется к автоматическому оружию и массированным обстрелам.
Обойма: количество патронов, которые можно зарядить за один раз. +1 означает наличие патрона в стволе, готового к выстрелу.

* означает возможность использования фиксированных очередей, автоматического огня (длинных очередей) и обстрела.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 10:03

Здоровье
Здоровье - это показатель состояния вашего персонажа, отражающий его ранения и травмы. Каждый успешный балл, который противник наносит вашему персонажу, снимает один уровень здоровья. По мере накопления ранений персонаж может ограничиться в выполнении определенных действий (с учетом модификаторов при бросках на выполнение заданий). В случае серьезных травм и ранений персонаж может стать недееспособным, попасть в госпиталь или даже умереть. Полное восстановление здоровья может занять месяцы, но в некоторых случаях сверхъестественные силы могут ускорить этот процесс. Ниже подробно приведена таблица с подробностями.
  1. Ушибы: 0 штраф на запас бросков, нет штрафа на движение.
  2. Повреждения: -1 штраф на запас бросков, нет штрафа на движение.
  3. Травмы: -1 штраф на запас бросков, половина максимальной скорости бега для движения.
  4. Ранения: -2 штраф на запас бросков, невозможность бега, но возможность ходьбы или передвижения трусцой.
  5. Тяжелые повреждения: -2 штраф на запас бросков, ограниченное передвижение до 3 метров за ход.
  6. Калека: -5 штраф на запас бросков, ползание со скоростью 1 метр за ход.
  7. Недееспособность: персонаж не может двигаться и, вероятно, потерял сознание. При потере сознания невозможность выполнения действий, за исключением некоторых рефлекторных действий, таких как поглощение повреждений.
  8. Смерть: персонаж мертв (или по крайней мере его тело).
Состояние здоровья персонажа отслеживается по этой Таблице. В ней указаны штрафы, которые применяются к запасу бросков и передвижению в зависимости от уровня повреждений. Новые травмы делают действия персонажа более сложными. При серьезных повреждениях он может потерять сознание или умереть.

Таблица здоровья содержит семь уровней повреждений, от Ушибов до Недееспособности. Если персонаж не получил повреждений, это означает отличное состояние. Если уровень здоровья опускается ниже Недееспособности, персонаж считается мертвым. Каждый успешный балл, полученный нападающим при броске на повреждения, уменьшает уровень здоровья персонажа, что отмечается по таблице. Например, если после атаки у персонажа остается один уровень здоровья, а до атаки у него было превосходное состояние, то его уровень здоровья опускается до уровня "Ушибы".

Для упрощения крупных сражений Ведущий может использовать только четыре уровня здоровья для неигровых персонажей: Повреждения -1, Тяжелые повреждения -2, Недееспособность и Смерть. Это позволяет ускорить битву и создать более точное и захватывающее воспроизведение событий.

Штраф к запасу бросков, который персонаж получает, усложняет возможность полноценного выполнения действий персонажа. Запас бросков для каждого действия уменьшается на значение штрафа для данного уровня здоровья (за исключением бросков на рефлекторные действия, такие как поглощение повреждений). Штрафы остаются в силе до полного исцеления от ран. Также штрафы влияют на подвижность персонажа, уменьшая его способность передвигаться в зависимости от уровня повреждений.
-
Недееспособность
-
При достижении уровня "Недееспособность" в здоровье персонажа, Ведущий может решить, что он теряет сознание. В таком случае, Ведущий может сделать бросок на Выносливость, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании. Если персонаж теряет сознание, он не может выполнять рефлекторные действия, связанные с Силой воли или Духовной Силой, но продолжает поглощать повреждения. Если персонаж остается в сознании, он может выполнять все рефлекторные действия, но не может встать на ноги, пока его раны не начнут заживать. При разговоре персонаж может говорить с трудом, и Ведущий может потребовать бросок на Силу воли или траты единицы Воли, чтобы персонаж мог произнести что-то.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 10:48

Получение повреждений
Виды повреждений:
  • Поверхностные повреждения: Включают травмы, полученные от ударов тупым оружием, ногой, кулаком и аналогичными силовыми воздействиями.
  • Летальные повреждения: Опасные ранения, вызванные оружием, таким как ножи, пули или другие колющие, проникающие или резаные средства.
  • Усиливающиеся повреждения: Причиняемые огнем или сверхъестественными силами, они могут иметь дополнительный эффект на здоровье и состояние персонажа.
Как указано выше, шкала здоровья персонажа состоит из семи уровней повреждений, от Ушибов до Недееспособности. Все типы повреждений суммируются, определяя на шкале текущее состояние здоровья вашего персонажа. Каждый вид повреждения обладает своими особыми характеристиками и последствиями.

- Поверхностные повреждения:
Любые повреждения, которые не нарушают целостность тела, считаются поверхностными. Сюда входят повреждения, полученные в рукопашном бою от ударов руками, ногами или тупыми предметами, а также повреждения от падений или ударов о твердые поверхности, такие как кирпичная стена. Если персонаж становится недееспособным из-за поверхностных повреждений, он не может действовать и перемещаться, как указано в правилах по уровням здоровья.

Поверхностные повреждения сами по себе не убивают, но суммируются с остальными типами, формируя состояние здоровья на шкале. Когда персонаж достигает уровня "Недееспособность", все последующие поверхностные повреждения считаются летальными. Персонаж способен выдержать лишь семь единиц летальных повреждений, после чего умирает. Таким образом, персонаж может умереть от накопившихся поверхностных или летальных повреждений. (См. также "Лечение поверхностных повреждений").

- Летальные повреждения:
Летальные (проникающие) повреждения наносятся оружием, способным резать или колоть, таким как ножи или огнестрельное оружие. Они также могут быть вызваны огнем и электричеством. Сверхъестественные существа могут поглощать летальные повреждения благодаря своим сверхъестественным способностям. Если все уровни, включая "Недееспособность", заполнены летальными повреждениями, любое последующее полученное повреждение, будь то летальное или поверхностное, приведет к смерти персонажа.

Летальные повреждения требуют медицинской помощи для остановки кровотечения. Если количество летальных повреждений доходит до уровня "Ранения" или ниже, персонаж получает дополнительный уровень летальных повреждений каждый час, пока не будет оказана медицинская помощь. Успешный бросок на Интеллект / Сообразительность + Медицина / Выживание позволяет целителю или самому персонажу остановить кровотечение (если он не на уровне "Недееспособность"). Сверхъестественные существа могут остановить кровотечение с помощью своей воли, истратив единицу Духовной Силы и совершив бросок на Силу воли. В случае успеха кровотечение прекращается.

Если количество летальных повреждений доходит до уровня "Калека" или "Недееспособность", персонажу требуется более серьезная медицинская помощь, иначе его шансы на выздоровление ничтожны. Если отметка стоит на уровне "Недееспособность", персонаж может потерять сознание или впасть в кому, даже если нападения прекратились. Сверхъестественные существа, будучи крепче смертных, могут использовать Духовную Силу для исцеления самых серьезных ранений.

- Усиливающиеся повреждения:

Атаки, использующие сверхъестественные методы (например, когти демона, зачарованное или одушевленное оружие, некоторые волшебные искусства), причиняют усиливающиеся повреждения. Этот вид повреждений тоже считается летальным, но его еще сложнее поглотить, чем летальные повреждения. Сверхъестественные существа без специальной силы не могут поглощать усиливающиеся повреждения. Лечение усиливающихся повреждений происходит хуже, чем у других типов повреждений. Сверхъестественные существа не могут использовать свои способности или Духовную Силу для исцеления усиливающихся повреждений, которые исцеляются естественным путем в течение определенного времени. В остальном, усиливающиеся повреждения аналогичны летальным повреждениям.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Ответить

Вернуться в «Книга знаний»