Руководство игрока

Это собрание основных фактов и правил, предназначенный для тех, кто стремится познать тайны мира, в котором реальность переплетается с непознанным. Внимательно ознакомьтесь с этой информацией, чтобы быть готовым к тому, что может скрываться в его тени.
Ответить

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 25 апр 2018, 12:05

Вступление
В литературной игре, история занимает главенствующую позицию перед правилами, однако правила все же несут очень важное значение. Они представляют собой основу игры, и Ведущий опирается на них, когда необходимо определить исход действий персонажей в ситуациях, где честность играет определяющую роль. Правила также могут внести элемент неожиданности с помощью бросков кубика. В этом случае кубик символизирует роль судьбы. По этому при определении успешности действий в игре используется десятигранный кубик, со средней сложностью, равной шести. В реальности не все происходит так, как мы бы хотели.



Представленные здесь правила помогут вам справиться со множеством ситуаций в игре, начиная от схваток и заканчивая социальным взаимодействием. Если вы просто играете с друзьями и не влияете на события вне локальной игры, то по общей договоренности можете немного упростить часть правил, которая кажется слишком сложной для вашей компании. Однако помните, что Ведущий имеет решающее слово во всех ситуациях. Он использует правила как набор инструментов, способствующих развитию игры. Некоторые Ведущие предпочитают придерживаться правил буквально, в то время как другие опираются на собственную интуицию и едва почти их не используют. Оба эти подхода имеют право на существование, но в большинстве случаев Ведущие должны следовать золотой середине. В конечном счете, правила существуют для того, чтобы им следовать.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 25 апр 2018, 14:59

-
Основные правила
-

Время
Определение хода игры и его течения играет важную роль в плавном развитии сюжета. Вы придумываете события, описываете их и определяете результаты. Реальное время и время в игре значительно различаются. Например, сражение вашего персонажа может занять несколько часов реального времени, но всего лишь несколько минут в игровом мире. В других случаях вы можете упустить недели игрового времени, просто решив, что в этот период ничего интересного не произошло.

Течение игрового времени определяется шестью элементами:

- Ход: Это наименьший и самый важный временной интервал в игре. Ход определяет время, необходимое персонажу для выполнения действия. Его продолжительность может варьироваться от нескольких секунд до нескольких минут в зависимости от скорости игры. Если вы играете с другими игроками, то при этом нужно придерживаться определенной очереди, а продолжительность хода считается примерно одинаковой для всех игроков.

- Эпизод: Эпизод в игре подобен сцене в театральной постановке. Ведущий создает сценарий, а игроки воплощают свои роли. Эпизод происходит в одном месте и, как правило, охватывает только одно событие. Время внутри эпизода может меняться. Эпизоды могут разыгрываться пошагово или в реальном времени, при этом Ведущий может ускорять или замедлять развитие событий, сохраняя основные моменты.

- Глава: Глава - это значительный промежуток времени, в котором Ведущий предлагает определенные задачи, а игроки стараются их выполнить. Глава начинается с момента, когда начинаются определенные события, до момента, когда они заканчиваются. Главой может быть один игровой день или промежуток от момента, когда вы входите в город - до времени, когда вы его покидаете. Каждая глава должна завершаться так, чтобы захотелось продолжить игру, при этом имея некоторое законченное событие.

- История: История - это законченный рассказ, включающий несколько глав. Хорошим примером является отдельный квест. История имеет вступление, развивающийся сюжет с нарастающим конфликтом и кульминацию, за которой следует разрешение.

- Хроника: Хроника - это полное повествование или сборник историй. Во время хроники происходят глобальные события, которые затрагивают весь игровой мир. Хроника включает в себя множество сюжетных линий и несколько историй.

- Разрыв во времени: Если Ведущий желает ускорить события или пропустить определенный период времени, он может использовать прием разрыва во времени. Можно описать события, произошедшие за это время, но не обязательно их разыгрывать. Например: "Вы провели всю ночь наблюдая за целью, но ничего необычного не произошло. Утром вы заметили, как рядом остановились полицейские." Ночь была спокойной, поэтому нет необходимости играть ее в деталях. Таким образом, Ведущий может перейти к следующему интересному событию.

Дейтвия персонажа
В игре вы отыгрываете своего персонажа, описывая его действия. Это могут быть как обычные действия, например, взгляд в определенную сторону, так и сложные действия, например, управление транспортом. В зависимости от сложности действия, может потребоваться бросить кубик, чтобы определить, насколько успешно вы справились. Простые действия выполняются за один ход и обычно считаются успешно выполненными без необходимости бросать кубик. Однако, в некоторых ситуациях, например, когда ваш персонаж запуган, бросок кубика может показать, смог ли он преодолеть страх и совершить действие.

Рефлекторные действия

Некоторые поступки вашего персонажа совершаются на уровне рефлексов и не требуют полного хода. Эти действия происходят мгновенно и выполняются автоматически, не зависимо от других действий, которые вы совершаете в течение хода. Примерами рефлекторных действий являются использование Силы воли для достижения успеха в действии или поглощение повреждений, чтобы избежать ранения.

Броски кубика

Ведущий имеет два способа определить результат ваших действий. Он может самостоятельно принять решение, основываясь на его оценке ситуации и обогатить игру. Или он может попросить вас бросить кубик, чтобы результат действия был определен случайным образом.

В игре используется десятигранный кубик. Броски можно прикрепить к опубликованным вами игровым постам. Для этого необходимо нажать на кнопку "Прикрепить бросок", расположенную в каждом вашем сообщении.

Рейтинги характеристик

При создании персонажа вы распределяете опыт на его характеристики, отражающие его врожденные способности, навыки и опыт. Каждая характеристика может иметь уровень от 0 до 5, указывающее на уровень владения персонажем этой характеристикой. Текущий уровень (он же рейтинг) отражается в количестве бросков кубика при выполнении действий, связанных с характеристикой.

Когда вы бросаете кубики (по одному за каждый уровень характеристики), и количество бросков называется запасом бросков. Запас бросков обычно равен сумме уровней связанных с действием Атрибута (например интеллект или сила) и Способности. Однако, Ведущий может изменять запас бросков в зависимости от конкретного действия и требуемых характеристик.
Пример: предположим, при броске на Интеллект+Обаяние ваш уровень Обаяния равен 3, а Интеллекта - 4.
4+3=7
Соответственно бросается 7 кубиков.
Значение характеристики зависит от уровня:
нет: отвратительно.
*: плохо.
**: средне.
***: хорошо.
****: исключительно.
*****: превосходно.
Если значение определенной характеристики равно 0, это означает, что персонаж никогда не интересовался этой областью и не обладает соответствующими знаниями и навыками. Значение 1 указывает на общие знания и навыки в данной области, 2 показывает, что персонаж разбирается в этой области на уровне среднестатистического обывателя, а 3 и более указывают на превосходные навыки и знания.

При определении, какая характеристика влияет на успешность действия, конечное решение всегда остается за ведущим.

Сложность

При выполнении броска в игре определить сложность, с которой результат будет сравниваться. Сложность определяет Ведущий, она может варьироваться от 2 до 10. Игрок бросает кубики, и за каждый кубик с результатом, равным или выше сложности, получается один успешный балл. Количество успешных баллов определяет степень успеха персонажа при выполнении действия. Минимальный результат достигается при одном успешном балле. Чем больше успешных баллов, тем лучше персонаж справляется с заданием.

Базовая сложность любого действия равна 6. Меньшая сложность означает более легкое выполнение, а более высокая сложность указывает на большие трудности для персонажа. Если Ведущий не указал конкретную сложность, используется базовая сложность.
Примеры:
  • 3 – легко (бег по тротуару).
  • 4 – рутина (нахождение контакта в справочнике).
  • 5 – просто (небольшая ложь незнакомцу).
  • 6 – обычно (стрельба из ружья, вождение, следование по следу).
  • 7 – напряженно (вождение в городских условиях).
  • 8 – трудно (преследование).
  • 9 – очень трудно (резкий поворот при скорости в 100 км/ч).
Успешные баллы определяются следующим образом:
  • Один успешный балл – минимальный результат (сойдет и так).
  • Два успешных балла – средний результат (все в порядке).
  • Три успешных балла – нормальный результат (действие успешно выполнено).
  • Четыре успешных балла – бонус для персонажа.
  • Пять успешных баллов – ни у кого бы не получилось лучше.
Важно помнить, что окончательное решение о сложности принимает Ведущий. Он определяет, является ли действие практически невозможным или чрезвычайно простым. Сложность 10 применяется к почти невыполнимым действиям, где и успех, и провал вероятны. Сложность 2 означает, что персонажу не требуется усилия для выполнения. Однако стоит использовать такие крайние случаи редко. В большинстве случаев сложность будет находиться в диапазоне от 3 до 9. При принятии решения важно учитывать различные факторы и конкретную ситуацию.

Результат в "10" успешных баллов всегда означает успех в действии, независимо от сложности.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 25 апр 2018, 15:22

Успешные и неудачные броски, провалы
Учет успешных баллов при не всегда полностью определяет исход игры. Если при броске выпадает "1" на одном из кубиков, успешные баллы уменьшаются на единицу. Независимо от исходного количества успешных баллов, если количество единиц превышает количество успешных баллов, персонаж не сможет выполнить действие. Если выпадает больше единиц, чем успешных баллов, нет особых штрафов, но выпадение единиц без успешных баллов означает начало серьезных проблем.

Неудачные броски

Иногда такое случается. Возможно, при броске не выпадает ни одного успешного балла или количество выпавших единиц превышает количество успешных баллов. В таком случае персонажу не удается выполнить задуманное действие. Он промахивается при выстреле, не может разобраться в поломке, попадает в тупик или попадает в руки стражей порядка. Неудачный бросок вызывает разочарование, но не имеет таких катастрофических последствий, как провал.

Провал

Если при броске не выпадает ни одного успешного балла и выпадает хотя бы одна единица, это означает провал. Это не просто неудача, а настоящая трагедия. Персонаж не только не может выполнить задуманное действие, но и сама ситуация становится гораздо сложнее.

Результаты провала определяются Ведущим. Может произойти все, что угодно, но обычно провал сопровождается резким ухудшением ситуации. При провале у персонажа может заклинить оружие, при попытке перепрыгнуть с крыши на крышу он может упасть. Просто неудачный бросок в этих ситуациях может привести лишь к промаху или к тому, что ваш персонаж будет висеть на краю крыши на кончиках пальцев. Неудача и провал различаются по степени опасности. Неудача обычно представляет небольшую угрозу, а провал – значительные проблемы.

По желанию Ведущего могут быть введены различные последствия провалов. Например, оружие все же стреляет, но пуля отскакивает от стены и поражает невинного человека. Вместо того, чтобы висеть на краю крыши, персонаж все же перепрыгивает через улицу, но становится свидетелем криминальных разборок.

Персонаж не обязательно погибает при провале, но его жизнь резко меняется. Умелый Ведущий использует провалы, чтобы повысить напряжение в игре, ввести новых персонажей или развить существующие. Как ваш персонаж справится с тем, что его пуля убила невинного ребенка? Провалы способствуют развитию сюжета.

Множественные действия

Ваш персонаж может попытаться совмещать несколько действий за один ход, но это может снизить вероятность успеха каждого из них. Чем больше их будет, тем сильнее рассеивается его внимание. С каждым последующим действием запас кубиков для действия уменьшается на один. Если запас бросков достигает нуля, персонаж не сможет выполнить действие.
Пример:
Первое действие: без штрафа
Второе: минус 1 кубик
Третье: минус два кубика

Автоматический успех

Для упрощения игры когда ваш запас бросков превышает сложность действия, вы можете использовать автоматический успех. Это означает, что действие считается успешным без необходимости бросать кубики. Однако автоматический успех имеет минимальное значение и эквивалентен получению одного успешного балла. Вы по-прежнему можете бросить кубики как обычно, но тогда это может повлечь за собой неудачу или провал. Автоматический успех недоступен во время боя и напряженных моментов, он применяется в ситуациях, когда действие относительно легкое.

Также есть возможность получить автоматический успех, потратив единицу Силы воли. Однако следует помнить, что запас Силы воли -это ограниченный ресурс (как и Духовная Сила), поэтому не следует злоупотреблять этой возможностью. Используйте ее в ситуациях, когда успех необходим для выживания или важного момента.

Повторная попытка

Упорство часто приводит к успеху, в то время как неудачи могут подорвать уверенность в себе, самооценку и вызвать разочарование. Если персонаж не справился с задуманным действием, Ведущий может предоставить ему второй шанс.

Обычно с каждой последующей попыткой выполнить неудавшееся действие его сложность увеличивается. В игре это отражается увеличением сложности на 1 балл. Чем больше неудачных попыток у персонажа, тем выше становится сложность действия. Игрок может повторять попытки до тех пор, пока Ведущий позволяет, соблюдая временные рамки.

Постоянные неудачи делают действие практически невыполнимым. Сложность достигает такого уровня, что вероятность успеха стремится к нулю, и персонажу остается только смириться. В случае провала Ведущий может запретить повторные попытки или объявить, что инструменты испорчены, улики утеряны или нужный предмет полностью разрушен.

Применение этого правила зависит от характера действия. Оно применяется, когда персонаж пытается взломать замок, убедить кого-то в чем-то, осмотреть местность, найти информацию в библиотеке по нужной теме или освободиться от связывающих его веревок. Однако оно не может быть применено, если неудачная попытка связана с попыткой убить кого-то, обнаружить засаду, поймать мяч, обнаружить улику или выполнить любое другое аналогичное действие, где успех возможен только однажды.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 16 июн 2019, 21:28

-
Дополнительные правила

-
Составные действия


Для начала игры достаточно основных правил. Но есть различные способы разрешения сложных ситуаций, которые расширяют применение правил. Здесь описываются методы для разрешения таких ситуаций.

Длительные действия
Иногда вашему персонажу требуется выполнить действие, которое занимает много времени, например, карабкаться по скале или выслеживать хищника в лесу. Один бросок кубика не может полностью определить результат таких ситуаций. Вместо этого, вы должны набрать несколько успешных баллов. Вы бросаете кубики повторно, пока не достигнете нужного количества баллов. Время, через которое вы можете бросать кубики, определяется Ведущим.

Противостояние
Иногда ваши действия могут противодействовать другому персонажу, и возникает противостояние. В таких случаях вы сравниваете результаты бросков, чтобы определить победителя. Каждый бросок противника уменьшает ваше количество успешных баллов на один. Если ваш результат остается положительным, вы выполняете действие. Противостояния могут быть длительными, и для их разрешения могут потребоваться несколько бросков.

Работа в команде
В некоторых случаях вероятность успеха повышается, если персонажи работают в команде. Результаты бросков каждого игрока складываются. Если хотя бы один игрок проваливает бросок, попытка выполнить действие оказывается под угрозой.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 24 дек 2019, 15:29

Разновидности действий


Простое действие:
- Атака, уклонение от выстрела
- Успех или неудача определяются одним броском. Ведущий задает сложность броска и определяет, какие характеристики влияют на успех. Возможен автоматический успех.

Длительное действие:
- Восхождение на скалу, отслеживание зверя в лесу
- Действие занимает время, и на каждом этапе возможны успехи или неудачи. Для достижения цели необходимо набрать достаточное количество успешных баллов, выполняя несколько бросков. Чем больше длится действие, тем выше вероятность неудачи.

Противостояние:
- Карманная кража или обезоруживание противника
- Два персонажа соперничают друг с другом. Каждый выполняет бросок с одинаковой сложностью или сложностью, зависящей от характеристик оппонента. Количество успешных баллов сравнивается, а разница определяет степень успеха.

Длительное действие + Противостояние:
- Многоступенчатый обман, схватка
- Чтобы достичь успеха, персонажи выполняют несколько бросков по правилу противостояния. Побеждает тот, кто первым набирает заданное количество успешных баллов, определенное Ведущим.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Руководство игрока

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 11:14

Принятая терминология

Определения некоторых терминов, используемых в правилах:

Атрибут: это одна из характеристик, на которую распределяются баллы при создании персонажа. Атрибуты влияют на запас бросков и отражают врожденные характеристики персонажа, такие как Сила, Обаяние или Интеллект.

Опыт: в игре персонаж за каждый игровой пост получает определенное количество баллов опыта, которые можно использовать для увеличения характеристик. Баллы опыта отражают процесс накопления знаний и умений.

Духовная Сила: это особая характеристика. Она определяет их запас сверхъестественной энергии. Духовная Сила расходуется во время некоторых действий и восстанавливается после отдыха, равноценного нормальному сну.

Сила воли: Показатель уверенности и самоконтроля персонажа. Часто используется путем траты единицы Силы воли, а не броска кубика.

Действие: это поступок вашего персонажа, например, зарядка ружья или изучение предмета. Когда вы описываете, что делает ваш персонаж, вы описываете действие. Различные действия требуют разного времени.

Длительное действие: это тип действия, для выполнения которого необходимо набрать определенное количество успешных баллов за несколько бросков и определенный период времени.

Дополнение: это характеристика, выбираемая при создании персонажа, которая не связана напрямую с Атрибутами и Способностями. Это могут быть, например, знакомства вашего персонажа (Союзники и Контакты) или его известность (Слава).

Единицы: некоторые характеристики, такие как Духовная Сила и Сила воли, могут изменяться в течение игры. Чтобы различать постоянный рейтинг характеристики и ее текущий уровень, используются термины "единицы" или "запас".

Запас бросков: это количество кубиков, которые вы бросаете для определения успеха или неудачи действия. Запас бросков определяется значениями соответствующих характеристик, а также модификаторами, заданными Ведущим.

Здоровье: это характеристика, отображающая состояние израненности персонажа. Она влияет на запас бросков.

История: это композиция из нескольких взаимосвязанных эпизодов, которая включает в себя введение, развитие конфликта, кульминацию и развязку.

Команда: группа игроков, включая Ведущего.

Неудача: если при броске вы не набрали успешных баллов и не получили единицу, считается, что персонаж испытал неудачу и не смог выполнить задуманное. Неудача не имеет катастрофических последствий, в отличие от провала.

Провал: Если при броске нет успешных результатов, но есть единицы, персонаж проваливает действие. Провал может иметь катастрофические последствия. Несколько успешных результатов с учетом единиц считаются неудачей, а не провалом.

Персонаж: это ваш созданный персонаж, которым вы управляете в игре. Он имеет определенные характеристики, отражающие его способности, жизненный опыт и черты характера. Ведущие также создают персонажей, которые действуют в историях и взаимодействуют с персонажами игроков.

Простое действие: Действие, для которого достаточно одного успешного результата. Обычно затрагивает только одного игрока. Большее количество успешных результатов означает более удачное выполнение действия.

Противостояние: Ситуация, когда другой персонаж мешает выполнению действия. Оба игрока бросают кубики, и победитель определяется по количеству успешных результатов.

Разрыв во времени: Воображаемый период игры, в котором ничего существенного не происходит. События этого периода могут быть обобщены, чтобы перейти к более важным моментам.

Ведущий: Игрок, ответственный за организацию сюжета и внутреннего мира игры. Ведущий описывает место и время действия, принимает решения по применению правил и отыгрывает роли неигровых персонажей.

Рейтинг: Постоянное значение характеристики, выраженное в единицах. Касается в основном характеристик, таких как Сила воли.

Рефлекторные действия (рефлексы): Действия, требующие броска кубиков для определения успешности, но не занимающие весь ход. Например, поглощение ранений и Сила воли.

Система: Набор правил, используемых для определения результатов бросков и разрешения конфликтов.

Способность: Характеристика, которая влияет на запас бросков персонажа. Включает в себя врожденные таланты, навыки и познания.

Уровень сложности: Величина, с которой игрок сравнивает результаты броска. Для успеха результат должен быть равен или превышать уровень сложности.

Успешный балл: Результат броска, равный или превышающий уровень сложности.

Характеристика: Свойство персонажа, определяемое распределением очков опыта при создании. Влияет на возможность совершения определенных действий и их успешность.

Ход: Временной отрезок длительностью от нескольких секунд до нескольких минут, в котором выполняются действия и происходят события. Длительность хода должна быть одинаковой для всех игроков.

Эпизод: Серия действий, обычно происходящих в одном месте и за определенный период времени. Может разбиваться на ходы.

Глава: Глава начинается с момента, когда начинаются определенные события, до момента, когда они заканчиваются. Состоит из нескольких эпизодов.

История: История имеет вступление, развивающийся сюжет с нарастающим конфликтом и кульминацию, за которой следует разрешение. Может состоять из нескольких глав. Отдельный квест является хорошим примером истории.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).


Тема поднималась пользователем Эо'Хорра 17 июл 2023, 11:14.

Ответить

Вернуться в «Книга знаний»