-
Основные правила
-
Время
Определение хода игры и его течения играет важную роль в плавном развитии сюжета. Вы придумываете события, описываете их и определяете результаты. Реальное время и время в игре значительно различаются. Например, сражение вашего персонажа может занять несколько часов реального времени, но всего лишь несколько минут в игровом мире. В других случаях вы можете упустить недели игрового времени, просто решив, что в этот период ничего интересного не произошло.
Течение игрового времени определяется шестью элементами:
- Ход: Это наименьший и самый важный временной интервал в игре. Ход определяет время, необходимое персонажу для выполнения действия. Его продолжительность может варьироваться от нескольких секунд до нескольких минут в зависимости от скорости игры. Если вы играете с другими игроками, то при этом нужно придерживаться определенной очереди, а продолжительность хода считается примерно одинаковой для всех игроков.
- Эпизод: Эпизод в игре подобен сцене в театральной постановке. Ведущий создает сценарий, а игроки воплощают свои роли. Эпизод происходит в одном месте и, как правило, охватывает только одно событие. Время внутри эпизода может меняться. Эпизоды могут разыгрываться пошагово или в реальном времени, при этом Ведущий может ускорять или замедлять развитие событий, сохраняя основные моменты.
- Глава: Глава - это значительный промежуток времени, в котором Ведущий предлагает определенные задачи, а игроки стараются их выполнить. Глава начинается с момента, когда начинаются определенные события, до момента, когда они заканчиваются. Главой может быть один игровой день или промежуток от момента, когда вы входите в город - до времени, когда вы его покидаете. Каждая глава должна завершаться так, чтобы захотелось продолжить игру, при этом имея некоторое законченное событие.
- История: История - это законченный рассказ, включающий несколько глав. Хорошим примером является отдельный квест. История имеет вступление, развивающийся сюжет с нарастающим конфликтом и кульминацию, за которой следует разрешение.
- Хроника: Хроника - это полное повествование или сборник историй. Во время хроники происходят глобальные события, которые затрагивают весь игровой мир. Хроника включает в себя множество сюжетных линий и несколько историй.
- Разрыв во времени: Если Ведущий желает ускорить события или пропустить определенный период времени, он может использовать прием разрыва во времени. Можно описать события, произошедшие за это время, но не обязательно их разыгрывать. Например: "Вы провели всю ночь наблюдая за целью, но ничего необычного не произошло. Утром вы заметили, как рядом остановились полицейские." Ночь была спокойной, поэтому нет необходимости играть ее в деталях. Таким образом, Ведущий может перейти к следующему интересному событию.
Дейтвия персонажа
В игре вы отыгрываете своего персонажа, описывая его действия. Это могут быть как обычные действия, например, взгляд в определенную сторону, так и сложные действия, например, управление транспортом. В зависимости от сложности действия, может потребоваться бросить кубик, чтобы определить, насколько успешно вы справились. Простые действия выполняются за один ход и обычно считаются успешно выполненными без необходимости бросать кубик. Однако, в некоторых ситуациях, например, когда ваш персонаж запуган, бросок кубика может показать, смог ли он преодолеть страх и совершить действие.
Рефлекторные действия
Некоторые поступки вашего персонажа совершаются на уровне рефлексов и не требуют полного хода. Эти действия происходят мгновенно и выполняются автоматически, не зависимо от других действий, которые вы совершаете в течение хода. Примерами рефлекторных действий являются использование Силы воли для достижения успеха в действии или поглощение повреждений, чтобы избежать ранения.
Броски кубика
Ведущий имеет два способа определить результат ваших действий. Он может самостоятельно принять решение, основываясь на его оценке ситуации и обогатить игру. Или он может попросить вас бросить кубик, чтобы результат действия был определен случайным образом.
В игре используется десятигранный кубик. Броски можно прикрепить к опубликованным вами игровым постам. Для этого необходимо нажать на кнопку "Прикрепить бросок", расположенную в каждом вашем сообщении.
Рейтинги характеристик
При создании персонажа вы распределяете опыт на его характеристики, отражающие его врожденные способности, навыки и опыт. Каждая характеристика может иметь уровень от 0 до 5, указывающее на уровень владения персонажем этой характеристикой. Текущий уровень (он же рейтинг) отражается в количестве бросков кубика при выполнении действий, связанных с характеристикой.
Когда вы бросаете кубики (по одному за каждый уровень характеристики), и количество бросков называется запасом бросков. Запас бросков обычно равен сумме уровней связанных с действием Атрибута (например интеллект или сила) и Способности. Однако, Ведущий может изменять запас бросков в зависимости от конкретного действия и требуемых характеристик.
Пример: предположим, при броске на Интеллект+Обаяние ваш уровень Обаяния равен 3, а Интеллекта - 4.
4+3=7
Соответственно бросается 7 кубиков.
Значение характеристики зависит от уровня:
нет: отвратительно.
*: плохо.
**: средне.
***: хорошо.
****: исключительно.
*****: превосходно.
Если значение определенной характеристики равно 0, это означает, что персонаж никогда не интересовался этой областью и не обладает соответствующими знаниями и навыками. Значение 1 указывает на общие знания и навыки в данной области, 2 показывает, что персонаж разбирается в этой области на уровне среднестатистического обывателя, а 3 и более указывают на превосходные навыки и знания.
При определении, какая характеристика влияет на успешность действия, конечное решение всегда остается за ведущим.
Сложность
При выполнении броска в игре определить сложность, с которой результат будет сравниваться. Сложность определяет Ведущий, она может варьироваться от
2 до
10. Игрок бросает кубики, и за каждый кубик с результатом, равным или выше сложности, получается один успешный балл. Количество успешных баллов определяет степень успеха персонажа при выполнении действия. Минимальный результат достигается при одном успешном балле. Чем больше успешных баллов, тем лучше персонаж справляется с заданием.
Базовая сложность любого действия равна 6. Меньшая сложность означает более легкое выполнение, а более высокая сложность указывает на большие трудности для персонажа. Если Ведущий не указал конкретную сложность, используется базовая сложность.
Примеры:
- 3 – легко (бег по тротуару).
- 4 – рутина (нахождение контакта в справочнике).
- 5 – просто (небольшая ложь незнакомцу).
- 6 – обычно (стрельба из ружья, вождение, следование по следу).
- 7 – напряженно (вождение в городских условиях).
- 8 – трудно (преследование).
- 9 – очень трудно (резкий поворот при скорости в 100 км/ч).
Успешные баллы определяются следующим образом:
- Один успешный балл – минимальный результат (сойдет и так).
- Два успешных балла – средний результат (все в порядке).
- Три успешных балла – нормальный результат (действие успешно выполнено).
- Четыре успешных балла – бонус для персонажа.
- Пять успешных баллов – ни у кого бы не получилось лучше.
Важно помнить, что окончательное решение о сложности принимает Ведущий. Он определяет, является ли действие практически невозможным или чрезвычайно простым. Сложность
10 применяется к почти невыполнимым действиям, где и успех, и провал вероятны. Сложность
2 означает, что персонажу не требуется усилия для выполнения. Однако стоит использовать такие крайние случаи редко. В большинстве случаев сложность будет находиться в диапазоне от
3 до
9. При принятии решения важно учитывать различные факторы и конкретную ситуацию.
Результат в
"10" успешных баллов всегда означает успех в действии, независимо от сложности.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).