Маневры в бою
Ниже приведены системы боевых маневров, которые игроки могут использовать во время сражений. Они позволяют вам не просто кидать кубики, а полностью представить все движения вашего персонажа, что делает игровую историю более интересной и напряженной. Большинство маневров требуют одного действия для выполнения.
-
Общие маневры
-
1.
Прервать действие: В любой момент во время хода вы можете прервать свое действие, чтобы уклониться от удара, блокировать его или парировать. Для этого вам нужно либо совершить успешный бросок на Силу воли (рефлекторное действие) с сложностью 6 и использованием запаса бросков равного вашей Силе воли, либо потратить одну единицу Силы воли, чтобы автоматически перейти в защиту. Если ваш бросок неудачен, считается, что вы не смогли защититься и должны продолжать свое предыдущее действие.
2.
Засада: Чтобы ваш персонаж мог подкрасться бесшумно или затаиться, поджидая свою жертву, вы совершаете бросок на Ловкость + Маскировку и сравниваете результат с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш результат превосходит результат жертвы, вы атакуете первым, и жертва не имеет возможности защищаться. Дополнительные успешные баллы, полученные при броске на засаду, добавляются к вашему запасу бросков на атаку. Если результаты бросков равны, вы все равно можете атаковать первым, но жертва имеет возможность защититься. Если ваш бросок на засаду неудачен, считается, что жертва заметила вас, и обе стороны совершают броски в обычном порядке инициативы. Засады не допускаются против персонажей, которые уже участвуют в бою.
3.
Бой / Стрельба вслепую: Если у вас есть факторы, такие как темнота, слепота или ранение, которые заставляют вас сражаться или стрелять вслепую, сложность атаки увеличивается на 2, а точная стрельба становится невозможной.
4.
Нападение с фланга и с тыла: Если вы нападаете на свою жертву сбоку, вам добавляется один кубик к запасу бросков на атаку. Если вы нападаете с тыла, ваш запас бросков увеличивается на два кубика.
5.
Прицеливание: Прицеливаясь, сложность броска на меткий выстрел или удар увеличивается. Прицелившись, ваш персонаж может обойти броню и другую защиту, а также нанести дополнительный урон, попав в выбранную часть тела жертвы. Успешный выстрел или удар по предварительно выбранной цели не только причиняет урон, но и может иметь серьезные последствия для жертвы, такие как ослепление, обезоруживание или уничтожение важного предмета.
Цель: Сложность // Повреждение
Средняя (нога, рука, портфель): +1 // Модификатора нет
Маленькая (кисть руки, голова, оружие): +2 // +1
Очень маленькая (глаз, сердце, висячий замок): +3 // +2
-
Маневры по защите
-
Когда ваш персонаж подвергается атаке, он может прервать текущее действие и предпринять маневр по защите. Если у него еще не было хода, он может уклониться, блокировать или парировать удар. Чтобы успешно выполнить один из этих маневров, игрок должен совершить успешный бросок на Силу воли со сложностью 6 или использовать единицу Силы воли (см. Прерывание действия). Если бросок на Силу воли неудачен, персонаж продолжает свои предыдущие действия в соответствии с инициативой.
Уклонение, блокирование и парирование позволяют вашему персонажу отразить практически любую атаку. Однако не все эти маневры доступны в каждой ситуации. Уклониться от удара в тесных пространствах или осознать возможность блокировки или парирования может быть затруднительно. Ведущий определяет, может ли персонаж выполнить определенный маневр по защите.
Все маневры по защите используют одну и ту же систему. Каждый маневр рассматривается как столкновение, поэтому результат броска игрока сравнивается с результатом броска нападающего. Если у нападающего меньше или столько же успешных баллов, как у защищающегося, то атака не достигает цели. Если у нападающего больше успешных баллов, чем у защищающегося, то разница вычитается из результата атаки. Все дополнительные успешные баллы повышают потенциальные повреждения, которые персонаж может нанести. Даже если персонаж не смог отразить атаку, количество получаемого урона от удара уменьшается.
1.
Блокирование удара (Ловкость + Рукопашный бой). Ваш персонаж использует свое тело, чтобы остановить удар в ближнем бою. Однако атаки, наносящие смертельные повреждения, не могут быть заблокированы, если персонаж не обладает способностью поглощать повреждения. Блокировать дальнобойные атаки невозможно.
2.
Уклонение от удара (Ловкость + Уворот). Персонаж резко смещается, поворачивается или отскакивает в сторону, чтобы избежать удара. Для этого маневра требуется свободное пространство. Если пространства недостаточно, Ведущий может запретить этот маневр. В ближнем бою персонаж отходит от линии удара. В случае дальнобойной атаки, например, стрельбы, персонаж отскакивает не менее метра от своего исходного положения и затем ищет укрытие или прячется (см. раздел "Укрытие" для возможных вариантов).
3.
Парирование удара (Ловкость + Фехтование). Ваш персонаж использует оружие для остановки атаки. Если персонаж парирует удар оружием, которое наносит смертельные повреждения, нападающий может получить раны. Если ваш бросок по защите превосходит бросок противника, все ваши дополнительные успешные баллы добавляются к основному урону вашего оружия. Это дополнительные броски на повреждение, которые используются для определения урона, нанесенного защищающимся персонажем нападающему.
-
Сложные оборонительные маневры
-
В игре, хотя игроки ходят по очереди в зависимости от своей инициативы, стоит помнить, что обычно ход длится всего три секунды, что означает, что все действия происходят почти одновременно. Если ваш персонаж выполняет множественное действие, сочетающее нападение и защиту или предусматривающее защиту на протяжении всего хода, он может защищаться от атак даже после того, как его ход завершен. Важно отличать это от прерывания запланированного действия ради отражения атаки. При прерывании действия игрок должен отказаться от запланированного действия и не может защищаться от последующих атак.
Если множественное действие включает нападение и защиту, ваш персонаж сначала атакует, когда наступает его очередь, а затем защищается от нападения персонажей, чья очередь наступает позже. В таком случае применяется система множественного действия, и сложность защиты постоянно возрастает (см. Множественные действия).
Учтите, что выбор нескольких оппонентов, от которых вы планируете защищаться, усложняет ситуацию и повышает сложность бросков на защиту (см. Множественные противники).
Если ваш персонаж решает только защищаться на протяжении всего хода, а не одновременно нападать и защищаться, он не может совершать атаки. В этом случае он защищается от нападений тех противников, чья очередь ходить совпадает с его или наступает после него. Однако, он не может защититься от атаки персонажа, чья очередь наступает раньше, чем у него самого. Если ваш персонаж только защищается без других действий, вам не нужно использовать систему множественного действия. Вместо этого, для отражения каждой последующей атаки, вы будете использовать меньшее количество кубиков бросков. Когда количество бросков исчерпано, персонаж больше не сможет защищаться. Бороться с несколькими последовательными атаками действительно сложно.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).