Игровые системы

Это собрание основных фактов и правил, предназначенный для тех, кто стремится познать тайны мира, в котором реальность переплетается с непознанным. Внимательно ознакомьтесь с этой информацией, чтобы быть готовым к тому, что может скрываться в его тени.

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 25 апр 2018, 22:56

Использование кубиков в игре позволяет учесть случайности и принять во внимание сильные и слабые стороны персонажа. Хотя обычно ведущие стремятся минимизировать количество бросков, иногда без кубиков не обойтись. Здесь представлены принципы использования кубиков в мирных ситуациях, боях, определении степени повреждений и исцеления.

Приведенные системы помогут разрешить множество игровых ситуаций и упростить процесс определения результатов действий, позволяя вам быстрее вернуться к игре.
-
Оглавление
Системы действий
Автоматические действия
Физические действия
Проявления Силы
Социальные действия
Интеллектуальные действия

Виды сражений
Ходы в бою
Типы повреждений
Поглощение и Броня

Маневры в бою
Маневры в ближнем бою
Маневры в дальнем бою
Возможные сложности

Таблица холодного оружия
Таблица огнестрельного оружия
Таблица брони
Таблица маневров в ближнем бою
Таблица маневров в дальнем бою

Здоровье
недееспособность
Получение повреждений
Время излечения

-
Системы действий
История развивается через действия и взаимодействие персонажей. Ведущий направляет последовательность действий персонажей, которые должны быть логичными и соответствовать сюжету. Он также определяет сложность действий и учитывает результаты бросков кубика.

Множество факторов влияет на результат броска. Сложность может изменяться в зависимости от ситуации, кто-то может пытаться помешать действию, а способности персонажа могут быть изменены. При выполнении броска Ведущий принимает важные решения, но системы, описанные тут помогут быстро разобраться с ними. Если все остальное не помогает, можно положиться на здравый смысл и наслаждаться игрой. Даже если бросок неудачный, игроки, у которых персонажи специализированы и выброшена хотя бы одна "десятка", могут сделать дополнительный бросок.

При определении запаса бросков используются Атрибуты и Способности персонажа. Игрок может использовать другую Способность или полагаться только на Атрибут, если нет необходимой Способности. Это усложняет действие или делает его невозможным.

Некоторые системы учитывают не только простые действия, но и требуют времени и усилий. При неудаче можно попробовать еще раз, но сложность может увеличиться.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 06:35

Автоматические действия
-
Автоматические действия не требуют броска кубика, в отличие от рефлекторных действий. Они занимают время и требуют внимания персонажа, но так как они просты, бросок кубика не требуется. В нормальных условиях ваш персонаж может легко выполнить следующие действия:

- Встать на ноги: ваш персонаж может встать с земли или из сидячего положения без броска кубика, если ничто не мешает. Вставание занимает один ход и считается полным действием. Если персонаж пытается выполнить другое действие одновременно (например, выстрелить), применяются правила для множественных действий. В этом случае успех вставания определяется броском на Ловкость + Атлетика (сложность 4).

- Движение: персонаж может идти или бежать. Обычным шагом он проходит 5 метров за ход. При беге он пробегает 10 + Ловкость метров за ход, а при скоростном беге - 20 + (3 * Ловкость) метров.
* Персонаж может пройти (пробежать) половину своей максимальной дистанции и затем совершить еще одно действие. Это не считается множественным действием, но Ведущий может увеличить сложность второго действия или изменить запас бросков. Если персонаж пытается выполнить второе действие во время движения (например, стрелять, пересекая комнату), каждый пройденный метр уменьшает запас бросков для второго действия.
* Учтите, что раненые персонажи не могут передвигаться со стандартной скоростью. У них есть определенные ограничения (см. ниже).

- Подготовка оружия: чтобы вытащить нож или перезарядить ружье, вашему персонажу потребуется один ход. В большинстве случаев на это действие не требуется бросок кубика, хотя Ведущий может попросить вас бросить, если возникают критические ситуации. Если персонаж подготавливает оружие одновременно с другим действием, Ведущий может попросить уменьшить запас бросков для этого действия (см. "Множественные действия") и совершить бросок на Ловкость + Фехтование или Огнестрельное оружие, чтобы определить успешность подготовки оружия.

- Завести машину: чтобы завести машину, вам потребуется один ход. В некоторых ситуациях может понадобиться бросок кубика. Если люди взволнованы или испытывают сильное разочарование, они могут выронить ключи или не справиться с замком зажигания. Здесь может помочь бросок на Сообразительность + Вождение (сложность 4). Нужна ли бросок, решает только Ведущий.

- Уступить ход: правила инициативы позволяют определить, кто начинает действовать в определенной ситуации. Однако вы можете уступить свой ход другому игроку или игрокам, следующим за вами. Ваш персонаж просто откладывает свое действие, чтобы кто-то другой мог действовать первым. Вы можете выполнить свое задуманное действие позже, в конце хода. Если все, включая Ведущего, уступили ход, то никаких действий не происходит, и игроки переходят к следующему ходу.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 06:54

Физические действия
Ниже описаны системы использования трех Физических Атрибутов: Сила, Ловкость и Выносливость. Для выполнения действий, требующих этих Атрибутов, обычно используются броски кубиков. Сложность броска зависит от конкретной ситуации.

1. Карабкаться (Ловкость + Атлетизм): Ваш персонаж может попытаться взобраться на различные объекты, такие как скалы, заборы из сетки, фасады зданий или деревья. Обычно это требует времени и усилий. Если объект удобен для подъема и не представляет особых сложностей, ваш персонаж сможет преодолеть 3 метра за каждый успешный балл. Подъем на скалу или забор может потребовать нескольких бросков. Сложность и скорость подъема могут зависеть от различных факторов, таких как доступность опор, поверхность объекта и погодные условия. Ведущий всегда оставляет за собой последнее слово в определении этих факторов.

2. Вождение (Ловкость / Сообразительность + Вождение): Если ваш персонаж имеет одно очко в навыке "Вождение", он способен управлять типичными автомобилями с механической коробкой передач (для автоматической коробки передач этот навык не требуется). В обычных условиях вам не нужно бросать кубики, чтобы узнать, успешно ли вы управляете автомобилем. Однако плохая погода, высокая скорость, препятствия и сложные маневры могут создать проблемы даже опытному водителю. Сложность броска на вождение увеличивается в более рискованных условиях. Например, сложность может увеличиться на единицу во время ливня или гололеда. Высокая скорость и сложные маневры также повышают сложность на две единицы. Все эти модификаторы складываются. Если персонаж выполняет сложные маневры в интенсивном движении, сложность увеличивается на единицу. Если у него разбито лобовое стекло, сложность может увеличиться на две единицы. Всего сложность может увеличиться на три единицы. В случае неудачного броска на вождение персонаж может оказаться в затруднительном положении. Ему нужно будет сделать еще один бросок, чтобы определить, попал ли он в аварию или просто потерял контроль над автомобилем. Провал обычно означает потерю контроля и серьезные повреждения автомобиля. Если у персонажа нет навыка Вождение, он все равно может попробовать управлять автомобилем, но в этом случае он должен полагаться только на свою Ловкость или Сообразительность[, и каждый маневр или увеличение скорости повышают сложность броска. Если у персонажа есть только одно очко в навыке Вождение, он может попытаться управлять грузовиком или гоночным автомобилем, но Ведущий может потребовать несколько бросков, как при длительном действии, чтобы определить, не утратил ли персонаж контроль над машиной.

3. Тяжести (Сила): Зависит от уровня Силы персонажа. Максимальный вес, который он может нести, составляет 10 кг за каждую точку Силы. Превышение этого предела увеличивает сложность действий, требующих физического напряжения, на единицу. При каждых дополнительных 10 кг, которые он пытается поднять сверх своих возможностей, его скорость движения уменьшается вдвое. Если персонаж пытается поднять в два раза больший вес, чем способен, он вообще не может двигаться. Точное ограничение, на которое способен персонаж, определяется Ведущим.

4. Проникновение (Ловкость / Восприятие + Безопасность): Включает действия, связанные с обеспечением безопасности. Ваш персонаж может как помешать кому-то нарушить существующую защиту, так и сам проникнуть в защищенную зону. Например, это может быть установка и обход наблюдения, взлом замков (или установка сложных замков), уклонение от детекторов или настройка устройств слежения. При попытке обмануть активную систему безопасности необходимо получить необходимое количество успешных баллов с первого броска. Неудачный бросок может привести к срабатыванию сигнализации или внутренних систем защиты. Если сигнализации нет, вы можете продолжать попытки взлома (например, при взломе замка на двери квартиры). Сложность взлома может варьироваться от 5 до 9, в зависимости от уровня защиты. Для некоторых действий требуется хотя бы одно очко навыка Безопасности. Кроме того, для некоторых вмешательств могут потребоваться специальные инструменты, такие как отмычки или устройства слежения. В случае провала, ваш персонаж оказывается в затруднительном положении. При установке системы безопасности требуется только один бросок, а дальнейшие попытки взлома могут иметь усложненные условия.

5. Прыжки (Сила, Сила + Атлетика для прыжков с разбега): Выполняется бросок с сложностью 3. Ваш персонаж может прыгнуть на полметра вверх или на метр вперед за каждый успешный балл. Если общее количество успешных баллов не позволяет персонажу достичь цели, попытка считается неудачной. Это может быть опасно, например, при попытке перепрыгнуть глубокую расщелину. В случае неудачного броска вы можете сделать бросок на Ловкость + Атлетика (сложность 6), чтобы попытаться зацепиться за что-то, чтобы избежать травм. Провал броска может иметь серьезные последствия, вплоть до получения серьезных травм или смерти. Перед прыжком вы можете сделать бросок на Восприятие + Атлетика (сложность 6), чтобы определить, способен ли ваш персонаж преодолеть необходимую дистанцию. Если успех, вы узнаете, сколько успешных баллов нужно набрать для успешного прыжка, что позволяет принять решение до того, как станет слишком поздно.

7. Поднять/Сломать (Сила): В таблице ниже указано, какой вес может поднять персонаж и что он может сломать. В экстремальных ситуациях эти ограничения могут быть преодолены. Чтобы поднять больший вес, чем персонаж может в обычных условиях, требуется бросок на Силу воли (сложность 9). Каждый успешный балл временно увеличивает значение Силы на единицу и позволяет выполнить действия, указанные в таблице. При неудачном действии ничего не происходит. Однако проваленная попытка поднять тяжелый предмет с кого-то другого может причинить этому человеку дополнительные травмы. Несколько персонажей могут объединить усилия, чтобы поднять или сломать что-то. Они бросают кубики по очереди (в соответствии с правилами работы в команде) и суммируют успешные баллы Силы. Их объединенные баллы определяют, что они могут сделать без дополнительного броска на Силу воли.

8. Преследование (Ловкость + Атлетизм / Вождение): В сценах преследования важно учитывать скорость и расстояние между преследователем и жертвой. Преследование обычно рассматривается как длительное действие, в котором игроки бросают кубики, чтобы набрать нужное количество успешных баллов. Преследуемый получает дополнительные баллы на старте, а каждый ход приближения или отдаления от преследователя также влияет на результат. Возможно, преследуемому нужно будет преодолеть бросок на Восприятие преследователя, чтобы остаться незамеченным.

9. Слежка (Ловкость + Маскировка / Вождение): Слежка включает ситуацию противостояния, где игрок бросает на Ловкость + Маскировку, а преследуемый бросает на Восприятие + Бдительность. Результаты сравниваются, и если равны, преследуемый не замечает наблюдателя. Слежка может быть рассмотрена как длительное действие, где участники могут суммировать успешные баллы для определения успешности.

10. Красться (Ловкость + Маскировка): При попытке красться игрок бросает на Ловкость + Маскировку, а потенциальные наблюдатели бросают на Восприятие + Бдительность. Неудачный бросок не обязательно означает обнаружение, но может усложнить последующие попытки.

11. Плавание (Выносливость + Атлетизм): Плавание требует броска на Выносливость + Атлетизм, а Ведущий может установить сложность в зависимости от условий. Неудача может привести к потере успешных баллов или требованию выполнить дополнительные броски.

12. Метание (Ловкость + Атлетизм): При метании игрок бросает на Ловкость + Атлетизм, ( 6 или 7, учитывая расстояние и вес предмета). Ведущий может изменять сложность броска в зависимости от факторов, таких как ветер или препятствия. Провал может привести к нанесению урона или потере контроля над предметом.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 07:03

Проявления Силы
Уровень Силы - Пример - Вес (кг)
  1. - Разбить окно - 20
  2. - Сломать деревянный стул - 50
  3. - Взломать деревянный ящик - 120
  4. - Сломать доску 2 на 4 - 200
  5. - Разогнуть звено в стальной цепи - 300
  6. - Разрушить железную ограду - 350
  7. - Перевернуть маленький автомобиль - 400
  8. - Согнуть арматурный стержень - 500
  9. - Пробить бетонную стену - 550
  10. - Вырвать стальные заклепки - 650
  11. - Согнуть дюймовый лист металла - 900
  12. - Выломать металлический фонарный столб - 1300
  13. - Перевернуть автомобиль - 1800
  14. - Перевернуть фургон - 2400
  15. - Перевернуть грузовик - 3000
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 07:28

Социальные действия
В этом разделе описываются действия, связанные с тремя Социальными Атрибутами: Обаяние, Манипулирование и Внешность. Многие социальные ситуации лучше разрешать через отыгрыш, поэтому не следует слишком часто прибегать к броскам. Вместо этого старайтесь сыграть ситуацию.

1. Умение пить (Обаяние + Эмпатия): Умение пить без превышения важно для получения полезной информации от пьяных друзей и разговорчивых знакомых. Если ваш персонаж хочет выпить больше кого-то, бросьте на Обаяние + Эмпатию (сложность 6). Ведущий может изменить сложность в зависимости от стойкости вашего напарника к алкоголю или от настроения компании. Характер и тип вашего персонажа тоже может повлиять на сложность. При провале ваш персонаж скажет что-то, что лучше было бы не говорить, и вызовет недоверие всех вокруг.

2. Правдоподобие (Манипулирование / Восприятие + Хитрость): Умение хитрить включает способность обманывать и распознавать обман. Если ваш персонаж хочет сжульничать, бросьте Манипулирование + Хитрость. Если же персонаж хочет распознать ложь, бросьте Восприятие + Хитрость. Оба броска выполняются со сложностью 7, и побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов. Документы и ценности, подделанные с особой тщательностью, усложняют распознавание обмана. Работа в команде повышает шансы на раскрытие обмана.

3. Допрос (Манипулирование + Эмпатия / Запугивание): Допрос – это искусство задавать вопросы и получать правильные ответы. Мягкий допрос включает наводящие вопросы, цель которых – вызвать доверие и вытащить нужную информацию, не вызывая подозрений. Вы бросаете на Манипулирование + Эмпатию, а ваш оппонент – на Силу воли. Сложность обоих бросков равна 6. Побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов. Допрос может проводиться несколько раз или только один раз, в зависимости от выбора Ведущего.

В случае физических пыток жертва получает повреждения, а при психологическом давлении теряет Силу воли. Проваленные броски могут вызвать серьезные повреждения, потерю разума или даже смерть. Каждый успешный балл допрашивающего позволяет получить часть нужной информации. Если количество успешных баллов превышает Силу воли жертвы, она рассказывает все, что знает. Если допрос проводится несколькими персонажами, их успешные баллы суммируются, даже если они играют разные роли в допросе.

4. Запугивание (Сила / Манипулирование + Запугивание): Запугивание может быть явным или скрытым. Скрытое запугивание приводит к тому, что люди стараются держаться подальше от вашего персонажа и выполнять его просьбы. Чем выше значение Запугивания у вашего персонажа, тем сильнее эффект. В этом случае бросок не требуется.
Персонаж также может использовать запугивание, чтобы заставить кого-то принять участие или воздержаться от какого-либо действия. Для этого он может пристально посмотреть, произнести угрозу или сделать угрожающий жест. В этом случае выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание, и это становится ситуацией противостояния. Оппонент выполняет бросок на Силу воли. Сложность обоих бросков равна 6. Побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов. При провале ваш персонаж оказывается в неудобном положении.

5. Речь (Обаяние + Лидерство): Во многих случаях персонажу приходится произносить речи, будь то убеждение секты в своей искренности или разоблачение коррупции политика перед толпой. Бросок на Обаяние + Лидерство выполняется со сложностью 6. Ведущий может изменить сложность в зависимости от готовности слушателей принять идеи оратора. При провале ваш персонаж может понести ущерб своей репутации, а разгневанная толпа может попытаться нанести ему вред.

Если у персонажа было время подготовить речь заранее, Ведущий может бросить кубики на Интеллект + Выразительность (сложность 7). Успешный балл из этого броска уменьшает сложность последующего броска на Обаяние + Лидерство на 1. Неудача не меняет ничего, а провал означает, что подготовленный материал не годится или оскорбляет слушателей.

6. Представление (Обаяние + Актерство): Многие сверхъестественные существа обладают врожденными способностями в актерстве и маскараде. Если ваш персонаж выступает перед публикой, выполняется бросок на Обаяние + Актерство со сложностью 7. Как и в случае с публичными речами, сложность зависит от настроения зрителей и сложности представления. Один успешный балл означает, что ваше представление было приятным, но не более того. Дополнительные успешные баллы делают его запоминающимся даже для скептически настроенных зрителей. При провале ваш персонаж может забыть слова, ноты или иным образом испортить впечатление от своего выступления.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 07:37

Интеллектуальные действия
Здесь описываются системы для различных интеллектуальных действий, связанных с Ментальными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а иногда включающих броски на Силу Воли. Сложность этих действий может меняться в зависимости от внешних факторов.

1. Хакерство (Интеллект / Сообразительность + Знание компьютера): Для взлома компьютера вашего персонажа требуется бросок на Интеллект или Сообразительность (в зависимости от времени, затраченного на взлом) + Знание компьютера. Сложность варьирует от уровня системы безопасности. Стандартная система имеет сложность 6, военные или корпоративные системы - от 4 до 10. Успешные баллы определяют количество бросков (не превышающее вашего обычного запаса) при последующем взаимодействии с компьютером. В случае противодействия взлому со стороны других лиц или системы, возникает ситуация противостояния, где побеждает тот, кто набирает больше успешных баллов. При неудаче ваш персонаж может быть обнаружен и привлечен к ответственности.

2. Расследование (Восприятие + Расследование): Расследование включает осмотр места преступления, поиск улик в оккультной библиотеке и проведение вскрытия. Если нужно найти одну улику, Ведущий может объявить это длительным действием. В противном случае, при нахождении множества улик, требуется простое действие. Успешные баллы определяют количество обнаруженных улик. Один успешный балл может означать нахождение нескольких незначительных деталей, а большее количество баллов - обнаружение важных улик и возможно, делает выводы. Командная работа упрощает проведение расследования. В случае неудачи ваш персонаж может неправильно истолковывать улики или случайно уничтожить их.

3. Ремонт (Ловкость / Восприятие + Ремесло / Технология): Ремесло и Технология относятся к навыкам по ремонту и созданию предметов разного типа, от керамической посуды до видеомагнитофонов, в зависимости от специализации вашего персонажа. Прежде чем приступить к ремонту, вашему персонажу может потребоваться определить причину поломки. Найти трещину в вазе легко, но выяснить, почему автомобиль не заводится, сложнее. Для этого используется обычный бросок на исследование (см. ниже). После обнаружения поломки, Ведущий определяет сложность ремонта, которая зависит от серьезности поломки, сложности устройства, наличия инструментов, качества запчастей и других факторов. Успешный бросок на исследование может снизить сложность ремонта. Обычно замена колеса имеет сложность 4, а капитальный ремонт двигателя - 9. Время, необходимое для ремонта, также может варьироваться, и Ведущий может определить его как длительное действие. При неудаче ваш персонаж может получить травму или испортить предмет, который пытался починить.

4. Исследование (Интеллект + Оккультизм / Исследование / Наука): Ваш персонаж может проводить исследования с использованием электронных баз данных, посещением библиотеки, изучением предметов или разговорами с людьми. Это требует времени и усилий, но обычно требуется всего один бросок. Ведущий определяет, сколько времени займет исследование. Успешные баллы определяют объем найденной информации. Один успешный балл означает, что персонаж обнаружил основную информацию по своему вопросу. Чем больше успешных баллов, тем более детальная информация найдена. Сложность может меняться в зависимости от доступности информации. При неудаче ваш персонаж может не найти ничего или получить ложную информацию.

5. Выслеживание (Восприятие + Выживание): Выслеживание отличается от слежки тем, что персонаж пытается найти интересующего его человека по оставленным следам, таким как отпечатки ног, пятна крови или следы обуви. Выслеживание может быть длительным действием, где персонаж в любой момент может потерять следы, или простым действием, где все зависит от одного броска, а количество успешных баллов определяет информативность полученных данных. В случае большого количества успешных баллов, персонаж может определить скорость движения цели, размер обуви, тип шин и даже, был ли преследуемый один или в компании.

Преследуемый может попытаться замаскировать свои следы путем броска на Сообразительность + Выживание. Каждый успешный балл увеличивает сложность выслеживания на единицу. Сложность выслеживания также может быть затронута другими факторами, такими как погода, состояние почвы или освещение. При неудаче ваш персонаж не только теряет следы, но и уничтожает их.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 08:00

Виды сражений
Выделяется два вида сражений, и оба они подчиняются общей системе правил с минимальными различиями.

- Ближний бой включает в себя рукопашный бой (Ловкость + Рукопашный бой) и фехтование (Ловкость + Фехтование). Рукопашный бой подразумевает как банальную свалку в баре, так и матч боевым искусствам среди профессионалов. Для сражения противники используют собственные тела, поэтому они должны находится на небольшом расстоянии друг от друга (один метр). При фехтовании противники держат в реках оружие (которым могут быть ножи, мечи или разбитые бутылки). Расстояние между ними колеблется от одного до двух метров.

- Бой на дистанции подразумевает использование огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное оружие) или метательного (Ловкость + Атлетизм) оружия. Расстояние между противниками зависит от оружия, хотя они должны находиться в пределах видимости друг друга.
Ходы в бою
- Инициатива

Кто будет ходить первым? Есть удобный способ. В начале боя все игроки бросают один кубик и добавляют результат к своей инициативе (Ловкость + Сообразительность). Ведущий бросает за всех персонажей, которых он отыгрывает в данном эпизоде. Игрок с наибольшим результатом ходит первым, затем игрок со вторым наивысшим результатом, и так далее. Если у двух игроков инициативы совпадают, они считаются действующими одновременно. Урон, полученный ранее, может повлиять на инициативу.

Порядок ходов может измениться по трем причинам. Если игрок решает отложить свое действие, он может вступить в игру в любой момент после своей очереди. Это позволяет игроку остановиться и посмотреть, что делают остальные. Игрок может даже прервать действие персонажа, идущего после него. Если два игрока решают подождать и сделать ход одновременно, первым действует игрок с более высокой инициативой.

Защитные действия также могут изменить обычный порядок действий. Ваш персонаж может защититься в любой момент, если у него есть возможность действовать, и если он успешно пройдет бросок на Силу воли или потратит единицу Силы воли. Защитные действия выполняются одновременно с атакой, от которой персонаж защищается. Игрок может отказаться от своего задуманного действия, чтобы персонаж мог защитить себя. Возможно, что атакующий получит урон в результате защитных действий вашего персонажа.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 08:05

Типы повреждений
Атаки в игре имеют разные рейтинги повреждений, которые определяют, сколько кубиков бросается для определения урона, нанесенного персонажем. Рейтинг повреждений зависит от многих факторов, включая силу нападающего и используемое оружие.

Броски на повреждение имеют начальную сложность 6. Каждый успешный балл, полученный при броске, наносит жертве один уровень повреждений. Жертва может сопротивляться урону, выполняя бросок на поглощение повреждений (см. раздел о Поглощении). В игре выделяются три типа повреждений в зависимости от вида атаки.

1. Поверхностные повреждения: это удары, пинки или другие физические повреждения, которые не немедленно убивают противника, но могут накапливаться и привести к смерти. Для сопротивления поверхностным повреждениям используется показатель Выносливости. Эти повреждения обычно быстро заживают.

2. Летальные (проникающие) повреждения: такие повреждения возникают от выстрелов, клинков и других смертельных атак, которые могут мгновенно убить персонажа. Обычные люди не могут использовать Выносливость для сопротивления этим повреждениям, но сверхъестественные существа обладают такой возможностью. Лечение летальных повреждений требует значительного времени.

3. Усиливающиеся повреждения: некоторые сверхъестественные атаки могут наносить усиливающиеся повреждения, которые нельзя поглотить, за исключением редких случаев, когда применяются сверхъестественные силы или заклинания. Эти повреждения заживают с такой же скоростью, что и летальные повреждения.

Для любого типа повреждения необходимо бросить по крайней мере один кубик, независимо от модификаторов. Даже слабая атака может нанести некоторый урон противнику. Если бросок неудачный, это означает, что ваш удар был недостаточно сильным, но без дополнительных негативных последствий.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 08:09

Поглощение и Броня
Персонажи имеют естественную устойчивость, которая помогает им сопротивляться повреждениям и в определенных условиях поглощать их. Запас бросков на поглощение определяется уровнем Выносливости персонажа. Смертные могут поглощать только поверхностные повреждения, если у них нет специальной защиты, такой как броня. Однако сверхъестественные существа имеют возможность поглощать и летальные повреждения, усиливая свою устойчивость через Духовную Силу.

В ответ на атаку игрок может выполнить бросок на поглощение, чтобы определить, удалось ли персонажу сопротивляться повреждениям. Поглощение считается рефлекторным действием, которое не влияет на количество доступных действий за ход. Оно происходит автоматически. Обычно сложность броска на поглощение равна 6, если Ведущий не указывает иное. Каждый успешный бросок снижает уровень повреждений на одну единицу. Как и при броске на повреждение, бросок на поглощение не может провалиться.

Броня также может быть полезной, даже если персонажи способны поглощать летальные повреждения. Броня обеспечивает защиту от опасностей, созданных смертными. При определении запаса бросков на поглощение, рейтинг брони добавляется к уровню Выносливости (или Духовной Силе) персонажа. Броня защищает от поверхностных и летальных повреждений, но не способна справиться с усиливающимися повреждениями.

Нападающие могут сделать прицельный удар, чтобы поразить незащищенные участки тела и, таким образом, игнорировать броню. Ведущий определяет сложность броска в соответствии с правилами Прицеливания.

Броня может быть разрушена. Если урон, нанесенный одной атакой до поглощения, в два раза превышает рейтинг брони, то броня считается уничтоженной.

Кроме того, броня может негативно сказываться на подвижности персонажа. Она уменьшает запас бросков на действия, связанные с координацией и гибкостью (в основном это действия, связанные с Ловкостью). Штрафы за использование брони указаны в Таблице по броне.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Игровые системы

Сообщение Эо'Хорра » 17 июл 2023, 08:30

Маневры в бою
Ниже приведены системы боевых маневров, которые игроки могут использовать во время сражений. Они позволяют вам не просто кидать кубики, а полностью представить все движения вашего персонажа, что делает игровую историю более интересной и напряженной. Большинство маневров требуют одного действия для выполнения.
-
Общие маневры
-
1. Прервать действие: В любой момент во время хода вы можете прервать свое действие, чтобы уклониться от удара, блокировать его или парировать. Для этого вам нужно либо совершить успешный бросок на Силу воли (рефлекторное действие) с сложностью 6 и использованием запаса бросков равного вашей Силе воли, либо потратить одну единицу Силы воли, чтобы автоматически перейти в защиту. Если ваш бросок неудачен, считается, что вы не смогли защититься и должны продолжать свое предыдущее действие.

2. Засада: Чтобы ваш персонаж мог подкрасться бесшумно или затаиться, поджидая свою жертву, вы совершаете бросок на Ловкость + Маскировку и сравниваете результат с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш результат превосходит результат жертвы, вы атакуете первым, и жертва не имеет возможности защищаться. Дополнительные успешные баллы, полученные при броске на засаду, добавляются к вашему запасу бросков на атаку. Если результаты бросков равны, вы все равно можете атаковать первым, но жертва имеет возможность защититься. Если ваш бросок на засаду неудачен, считается, что жертва заметила вас, и обе стороны совершают броски в обычном порядке инициативы. Засады не допускаются против персонажей, которые уже участвуют в бою.

3. Бой / Стрельба вслепую: Если у вас есть факторы, такие как темнота, слепота или ранение, которые заставляют вас сражаться или стрелять вслепую, сложность атаки увеличивается на 2, а точная стрельба становится невозможной.

4. Нападение с фланга и с тыла: Если вы нападаете на свою жертву сбоку, вам добавляется один кубик к запасу бросков на атаку. Если вы нападаете с тыла, ваш запас бросков увеличивается на два кубика.

5. Прицеливание: Прицеливаясь, сложность броска на меткий выстрел или удар увеличивается. Прицелившись, ваш персонаж может обойти броню и другую защиту, а также нанести дополнительный урон, попав в выбранную часть тела жертвы. Успешный выстрел или удар по предварительно выбранной цели не только причиняет урон, но и может иметь серьезные последствия для жертвы, такие как ослепление, обезоруживание или уничтожение важного предмета.
Цель: Сложность // Повреждение

Средняя (нога, рука, портфель): +1 // Модификатора нет
Маленькая (кисть руки, голова, оружие): +2 // +1
Очень маленькая (глаз, сердце, висячий замок): +3 // +2
-
Маневры по защите
-
Когда ваш персонаж подвергается атаке, он может прервать текущее действие и предпринять маневр по защите. Если у него еще не было хода, он может уклониться, блокировать или парировать удар. Чтобы успешно выполнить один из этих маневров, игрок должен совершить успешный бросок на Силу воли со сложностью 6 или использовать единицу Силы воли (см. Прерывание действия). Если бросок на Силу воли неудачен, персонаж продолжает свои предыдущие действия в соответствии с инициативой.

Уклонение, блокирование и парирование позволяют вашему персонажу отразить практически любую атаку. Однако не все эти маневры доступны в каждой ситуации. Уклониться от удара в тесных пространствах или осознать возможность блокировки или парирования может быть затруднительно. Ведущий определяет, может ли персонаж выполнить определенный маневр по защите.

Все маневры по защите используют одну и ту же систему. Каждый маневр рассматривается как столкновение, поэтому результат броска игрока сравнивается с результатом броска нападающего. Если у нападающего меньше или столько же успешных баллов, как у защищающегося, то атака не достигает цели. Если у нападающего больше успешных баллов, чем у защищающегося, то разница вычитается из результата атаки. Все дополнительные успешные баллы повышают потенциальные повреждения, которые персонаж может нанести. Даже если персонаж не смог отразить атаку, количество получаемого урона от удара уменьшается.

1. Блокирование удара (Ловкость + Рукопашный бой). Ваш персонаж использует свое тело, чтобы остановить удар в ближнем бою. Однако атаки, наносящие смертельные повреждения, не могут быть заблокированы, если персонаж не обладает способностью поглощать повреждения. Блокировать дальнобойные атаки невозможно.

2. Уклонение от удара (Ловкость + Уворот). Персонаж резко смещается, поворачивается или отскакивает в сторону, чтобы избежать удара. Для этого маневра требуется свободное пространство. Если пространства недостаточно, Ведущий может запретить этот маневр. В ближнем бою персонаж отходит от линии удара. В случае дальнобойной атаки, например, стрельбы, персонаж отскакивает не менее метра от своего исходного положения и затем ищет укрытие или прячется (см. раздел "Укрытие" для возможных вариантов).

3. Парирование удара (Ловкость + Фехтование). Ваш персонаж использует оружие для остановки атаки. Если персонаж парирует удар оружием, которое наносит смертельные повреждения, нападающий может получить раны. Если ваш бросок по защите превосходит бросок противника, все ваши дополнительные успешные баллы добавляются к основному урону вашего оружия. Это дополнительные броски на повреждение, которые используются для определения урона, нанесенного защищающимся персонажем нападающему.
-
Сложные оборонительные маневры
-
В игре, хотя игроки ходят по очереди в зависимости от своей инициативы, стоит помнить, что обычно ход длится всего три секунды, что означает, что все действия происходят почти одновременно. Если ваш персонаж выполняет множественное действие, сочетающее нападение и защиту или предусматривающее защиту на протяжении всего хода, он может защищаться от атак даже после того, как его ход завершен. Важно отличать это от прерывания запланированного действия ради отражения атаки. При прерывании действия игрок должен отказаться от запланированного действия и не может защищаться от последующих атак.

Если множественное действие включает нападение и защиту, ваш персонаж сначала атакует, когда наступает его очередь, а затем защищается от нападения персонажей, чья очередь наступает позже. В таком случае применяется система множественного действия, и сложность защиты постоянно возрастает (см. Множественные действия).

Учтите, что выбор нескольких оппонентов, от которых вы планируете защищаться, усложняет ситуацию и повышает сложность бросков на защиту (см. Множественные противники).

Если ваш персонаж решает только защищаться на протяжении всего хода, а не одновременно нападать и защищаться, он не может совершать атаки. В этом случае он защищается от нападений тех противников, чья очередь ходить совпадает с его или наступает после него. Однако, он не может защититься от атаки персонажа, чья очередь наступает раньше, чем у него самого. Если ваш персонаж только защищается без других действий, вам не нужно использовать систему множественного действия. Вместо этого, для отражения каждой последующей атаки, вы будете использовать меньшее количество кубиков бросков. Когда количество бросков исчерпано, персонаж больше не сможет защищаться. Бороться с несколькими последовательными атаками действительно сложно.
Уникальные способности: "Пронизывающий взгляд", "Врожденная магия", "Эфирный шаг", "Близость со стихией" (см. анкету).

Ответить

Вернуться в «Книга знаний»